Инди-разработчику музыка обычно достаётся последней: код написан, спрайты нарисованы, а звучит игра тишиной. Нейросеть закрывает этот пробел за вечер — вы описываете сцену словами, через полторы минуты получаете два варианта инструментального трека. Ниже — готовые промпты под жанры игр, разбор, как сделать из трека зацикленную петлю, где взять звуки прыжка и монеты, и честный ответ, что говорит оферта о выпуске игры с такой музыкой.
Сразу про деньги и время, чтобы не было сюрпризов. Генерация трека стоит 3 кредита и даёт сразу два варианта, звук — от 1 кредита. После регистрации начисляется 10 приветственных кредитов: этого хватает на три трека или десяток коротких звуков, то есть первый саундтрек к прототипу собирается бесплатно. Платить придётся за скачивание файлов: оно открывается тарифом или разовой покупкой — на сборку прототипа хватает суточного доступа за 99 ₽ с 50 кредитами. Пять минут — это честный срок на один трек: минута на описание сцены, полторы на генерацию, остальное на прослушивание двух вариантов.
Какая музыка нужна игре: разбор по сценам
Саундтрек инди-игры почти никогда не бывает одним треком. Минимальный комплект — четыре: меню, основной геймплей, напряжённая сцена и джингл на победу или смерть.
| Сцена | Характер | Сколько нужно | Зацикливание |
|---|---|---|---|
| Главное меню | Спокойный, атмосферный, без резких акцентов | 40–60 секунд | Обязательно: игрок слушает его дольше всех |
| Основной геймплей | Ненавязчивый фон, простая ритмика | 1–2 минуты | Обязательно, иначе повтор будет резать слух |
| Бой, погоня, босс | Плотный, быстрый, с ударными | 40–90 секунд | Желательно |
| Победа, поражение, находка | Короткий джингл | 3–8 секунд | Не нужно |
Главное правило игровой музыки: она играет часами и не должна перетягивать внимание. Мелодия, которая кажется гениальной на первом прослушивании, к десятому начинает раздражать — поэтому для фона берут простые гармонии и ровный темп, а всё яркое приберегают для боевых сцен.
Как сделать игровой трек за 5 минут
Шаг 1. Опишите сцену, а не жанр
Худший промпт — «музыка для игры». Нейросеть не знает, что у вас за игра. Рабочее описание отвечает на четыре вопроса: что за сцена, какие инструменты, какой темп, какое настроение. «Атмосферная тема главного меню, тёплые синтезаторные подложки и фортепиано, медленный темп, спокойно и загадочно» — этого достаточно.
Шаг 2. Обязательно отключите вокал
Для игры нужен инструментал: голос в фоне отвлекает и мешает репликам персонажей. В студии включите режим без вокала или добавьте в описание стиля пометку «instrumental, no vocals». Это самая частая ошибка новичков — сгенерировать отличный трек и обнаружить, что поверх него кто-то поёт.
Шаг 3. Сгенерируйте и выберите из двух вариантов
Одна генерация стоит 3 кредита и даёт два разных трека на выбор — обычно за полторы минуты. Если оба мимо, меняйте не весь промпт, а один параметр: инструмент или темп. Полная переформулировка чаще всего уводит результат в сторону.
Готовые промпты под жанры игр
Эти описания можно копировать целиком и править под свою сцену. Пометка про инструментал в каждом — намеренно.
| Жанр игры | Промпт для поля «Стиль» |
|---|---|
| Пиксельный платформер | instrumental, no vocals, 8-bit chiptune, upbeat arcade, square wave lead, fast tempo, loopable |
| Хоррор | instrumental, no vocals, dark ambient drone, dissonant strings, low rumble, sparse, unsettling, very slow |
| Фэнтези-RPG | instrumental, no vocals, epic fantasy orchestral, strings and french horn, celtic flute, mid tempo, heroic |
| Гонки | instrumental, no vocals, driving synthwave, arpeggiated bass, punchy drums, 140 BPM, energetic |
| Головоломка | instrumental, no vocals, minimal puzzle theme, soft marimba and bells, light, calm, loopable |
| Визуальная новелла | instrumental, no vocals, gentle piano and warm pads, slow tempo, nostalgic and intimate |
| Космический шутер | instrumental, no vocals, industrial electronic, heavy synth bass, mechanical percussion, tense |
| Ферма, симулятор | instrumental, no vocals, cozy acoustic folk, ukulele and light percussion, cheerful, easy going |
Дальше промпт правят под конкретную сцену: добавляют «loopable» для фона, «tense and driving» для погони, «sparse» — если музыка не должна лезть вперёд. Больше приёмов по формулировкам — в шпаргалке промптов для Suno.
Что показал наш замер: четыре игровых трека
Мы прогнали четыре игровых сценария — меню, исследование мира, битву с боссом и пиксельную аркаду — чистым инструменталом, по промптам из таблицы выше. Вот что выяснилось.
Пиксельная аркада
Один из четырёх треков замера: чиптюн для ретро-платформера по промпту из таблицы выше
Вокала не было ни в одном варианте. Все восемь треков (по два на сценарий) вышли чистым инструменталом — пометка «instrumental, no vocals» в описании стиля отрабатывает надёжно. Это важное отличие от песенных генераций, где голос появляется по умолчанию.
Инструментал начинается сразу. До первой ноты у трёх сценариев из четырёх прошло ноль секунд, и только боевая тема начиналась с восьмисекундного нагнетания. Для сравнения: в наших песенных замерах вступление съедало от 7 до 22 секунд. Игровой фон можно ставить в сцену почти без обрезки начала.
Темп совпал с характером сцены. Меню вышло на 70 ударах в минуту, исследование мира — на 105, битва с боссом и аркада — на 128. Отдельно отмечу чиптюн: 8-битное звучание сервис понял правильно, с квадратной волной и аркадными эффектами, хотя многие генераторы на этом жанре сбиваются в обычную электронику.
Длительность заметно больше песенной. Треки вышли от 50 до 147 секунд против 36–66 у песен — инструментал сервис разворачивает дольше. Для фонового цикла этого хватает с запасом.
Все четыре заканчиваются затуханием. Ни один трек не обрывается ровно — в конце музыка тает. Именно поэтому для игры нужна петля, а не готовый файл целиком: как её сделать, разбираем ниже.
Как сделать зацикленную петлю
Сгенерированный трек кончается затуханием, и в игре это слышно: музыка растворяется, а потом резко начинается заново. Петля делается в три шага.
- 1Найдите точку повтора. Откройте трек в редакторе и слушайте, где заканчивается музыкальная фраза — обычно это чётное число тактов после вступления.
- 2Обрежьте вступление и хвост. Начало с нарастанием и финальное затухание в петлю не годятся: нужен фрагмент, у которого конец стыкуется с началом.
- 3Проверьте стык прямо в редакторе. Там есть переключатель зацикливания: выделенный фрагмент проигрывается по кругу, и шов слышно сразу. Если на стыке щелчок или провал — двигайте границу на долю такта, пока повтор не перестанет выдавать себя. Заодно в редакторе правятся громкость, скорость и тон — фон для игры обычно приходится делать тише исходника.
Если в треке мешает один инструмент, его можно убрать: разделите трек на дорожки в разделе «Разделить на стемы» за 2 кредита и соберите фон без барабанов или без ведущей мелодии. Для сцены, где важна речь персонажей, это часто спасает — подложка без ударных не конфликтует с озвучкой.
Звуки для игры: прыжок, монета, выстрел
Музыка — половина звукового оформления. Вторая половина — эффекты: прыжок, подбор предмета, выстрел, открытие двери, урон. В Music Labs они генерируются отдельно, в разделе «Создать звук», по текстовому описанию: «короткий звонкий звук подбора монеты, ретро-аркада».
Цена ступенчатая и зависит от длины: до 5 секунд — 1 кредит, до 10 секунд — 2, до 15 — 3, до 22 — 4. Игровые эффекты почти всегда укладываются в первую ступень, то есть десяток звуков для прототипа стоит десяток кредитов — ровно приветственный запас.
Что стоит знать про SFX для игр:
- Просите конкретику, а не эмоцию. «Тяжёлая деревянная дверь скрипит и захлопывается» даст результат, а «страшный звук» — лотерею.
- Указывайте материал и размер. Металл, дерево, стекло, «маленький» или «огромный» — эти слова меняют результат сильнее, чем прилагательные про настроение.
- Генерируйте варианты одного действия. Шаги и удары в игре повторяются десятки раз подряд: три-четыре слегка разных звука, проигрываемых случайно, снимают эффект «заезженной пластинки».
Готовые эффекты можно взять и в каталоге звуков: там 348 звуков, и игровых среди них много — «Монетка собрана», «Каст заклинания», «Звон мечей», «Шаг гиганта», «Перезарядка пистолета». Подробный разбор генерации — в гайде про нейросеть для звуков.
Права: можно ли выпустить игру с этой музыкой
Здесь нужен честный ответ, а не маркетинговый. Оферта Music Labs говорит следующее.
- Права на результат вы получаете в максимальном объёме, который допускают закон и условия технологических партнёров, чьи модели участвовали в генерации (пункт 5.4). Существенные ограничения, если они есть, доводятся в интерфейсе сервиса.
- Коммерческая лицензия не обещана. Пункт 5.5 прямо говорит: оператор не гарантирует предоставление «коммерческой лицензии», и оценку возможности использовать результат в конкретных целях — включая коммерческие — делает пользователь.
- Уникальность не гарантируется. По схожим запросам у других пользователей могут получиться похожие треки (пункт 5.6). Там же сказано, что охраноспособность ИИ-результата определяется применимым законодательством, а не обещаниями сервиса.
Что это значит на практике. Для джема, прототипа, учебного проекта и портфолио вопросов не возникает. Если игра идёт в Steam с ценником, решение о рисках принимаете вы как издатель: посмотрите условия площадки, при необходимости запросите разбор ограничений на support@musiclabs.ru и не рассчитывайте на то, что трек будет уникальным. Эта осторожность касается любого генератора музыки, а не только нашего — просто не все пишут об этом прямо. Подробный разбор темы — в материале про авторские права на ИИ-музыку.
Как вставить трек в Unity, Godot и Unreal
Технически всё просто, но есть три места, где обычно спотыкаются.
- Формат. Берите WAV: движки сами сжимают ассеты при сборке, а повторное сжатие уже сжатого MP3 добавляет артефакты. MP3 годится для быстрой проверки идеи.
- Настройка загрузки. Длинный фоновый трек в Unity ставят в режим Streaming, короткие эффекты — Decompress on Load. Иначе десяток звуков займут память, которая нужна сцене. В Godot зацикливание включается в настройках импорта самого файла, а не в коде — там же задаётся точка начала петли. В Unreal фоновая музыка обычно идёт через Sound Cue с узлом Looping.
- Громкость. Сгенерированный трек звучит громче типичного игрового фона. Убавьте его так, чтобы он не спорил с эффектами: музыка в игре — подложка, а не солист.
Скачиваются файлы из библиотеки в MP3 или WAV; доступ к скачиванию открывается тарифом или разовой покупкой, разбор — на странице тарифов. Если игру вы ещё и стримите, пригодится разбор музыки для стрима: там про то, как площадки реагируют на музыку в трансляции.
Частые ошибки
- 1Трек с вокалом в фоне. Голос перетягивает внимание и конфликтует с репликами. Всегда отключайте вокал.
- 2Слишком яркая мелодия для фона. То, что нравится на первом прослушивании, к десятому раздражает. Фон должен быть скучноватым — это норма.
- 3Петля не проверена дважды подряд. Щелчок на стыке слышен только при повторе, а игрок услышит его сотню раз.
- 4Один звук на все шаги. Повтор идентичного эффекта выдаёт прототип сильнее, чем плохая графика.
- 5Музыка громче эффектов. Игрок должен слышать выстрел и урон, а не подложку.
- 6Файлы не скачаны заранее. Собирать билд, когда трек лежит только в браузере, — гарантированная задержка.
FAQ
Можно ли сделать музыку для игры бесплатно?
Сгенерировать и послушать — да: после регистрации даётся 10 приветственных кредитов, а трек стоит 3 кредита, звук — от 1. То есть три трека или десяток эффектов для прототипа выходят бесплатно. Скачивание файлов открывается тарифом или разовой покупкой — на сборку билда хватает суточного доступа за 99 ₽ с 50 кредитами.
Сколько времени занимает один игровой трек?
Около пяти минут: минута на описание сцены, полторы на генерацию, остальное — прослушать два варианта и выбрать. Комплект из четырёх треков для прототипа собирается за вечер.
Как получить музыку без вокала?
Включите режим без вокала в студии или добавьте в описание стиля «instrumental, no vocals». В нашем замере четыре трека из четырёх вышли чистым инструменталом именно с этой пометкой.
Можно ли использовать такую музыку в коммерческой игре?
Оферта даёт права на результат в максимальном объёме, допустимом законом и условиями технологических партнёров, но прямо оговаривает, что «коммерческая лицензия» не гарантируется, а оценку рисков делает сам пользователь. Для прототипа и портфолио вопросов нет, для платного релиза решение принимаете вы как издатель.
Как зациклить трек, чтобы не было слышно шва?
Обрежьте вступление и затухание в редакторе, оставив ровный музыкальный фрагмент, и проиграйте его два раза подряд. Если на стыке слышен щелчок, сдвиньте границу на долю такта. Затухающий хвост в петле не используют никогда.
Где взять звуки прыжка, монеты и выстрела?
В разделе «Создать звук» по текстовому описанию — до 5 секунд это 1 кредит. Описывайте действие конкретно: материал, размер, характер удара. Часть готовых эффектов есть в каталоге звуков.
Подойдёт ли эта музыка для мобильной игры?
Да, ограничений по платформе нет. Для мобильных проектов важнее другое: берите WAV и настраивайте сжатие в движке, а фоновый трек грузите потоком, чтобы не занимать память.
Что делать, если нейросеть не понимает нужный жанр?
Меняйте не весь промпт, а один параметр — инструмент или темп. И описывайте звучание, а не название жанра: «квадратная волна, ретро-аркада, быстрый темп» работает лучше, чем «чиптюн».
Как создан материал
Статью подготовила команда Music Labs с использованием ИИ-инструментов. Промпты под жанры составлены и проверены нами. Наблюдения о генерации — собственный замер: четыре игровых сценария, восемь вариантов треков, прослушаны и сверены с заказанным стилем. Правовая часть основана на разделе 5 действующей оферты сервиса. Цены и функции сверены с действующими тарифами. Опубликовано: 25 августа 2026.





